Qui nell'angolo dei gadget, le ricette non hanno molto senso, ma l' altra sera ci è venuto in mente mentre cercavamo dei consigli per cucinare il pollo al limone e pepe che potremmo iniziare una serie con un sorta di ricette con shader di ricette.
Interi "ricettatori" sono stati scritti su materiali e shader in Maya, UDK, 3DS Max, Vray, ecc.
È qualcosa con cui molti principianti hanno difficoltà e per una buona ragione! Modificare una serie di parametri arcani come "forza speculare" e "peso diffuso" nel tentativo di imitare materiali del mondo reale come legno, vetro, pietra o piastrelle di ceramica non è un compito facile.
Quindi, eccoci qui
A partire da ambient occlusion, inizieremo a introdurre alcune impostazioni dell'applicazione per alcuni materiali comuni del mondo reale che sono difficili da definire. Useremo principalmente Maya in questa serie, anche se potremmo passare all'Unreal Development Kit una o due volte. Siamo entusiasti di questa serie e ci aspettiamo di imparare tanto a scriverla quanto a leggerla!
Cos'è l'Occlusione Ambientale?
Non lasciarti ingannare dal nome: l'occlusione ambientale è in re altà un materiale piuttosto semplice da costruire ed è incredibilmente importante.
Non solo AO viene utilizzato (praticamente universalmente) per il rendering di immagini in corso di lavorazione, ma viene anche spesso utilizzato come passaggio di base nel compositing e nella pittura di texture perché aiuta a mettere in ris alto i dettagli e a "radicare" gli oggetti in un scena unificando le ombre.
L'occlusione ambientale è una forma di materiale auto-ombreggiante, il che significa che funziona anche se non c'è illuminazione nella scena. In teoria, è un'approssimazione rudimentale dell'illuminazione globale e ha lo scopo di imitare il modo in cui la luce si diffonde in una stanza o in un ambiente.
I rendering di occlusione ambientale hanno un caratteristico aspetto "a sfumatura morbida" con un leggero oscuramento ovunque due superfici vengano in stretta vicinanza o contatto (angoli di una stanza, la parte inferiore di oggetti, dettagli fini, ecc.). Le immagini di occlusione ambientale sono state occasionalmente chiamate "rendering con argilla" a causa della loro somiglianza con l'argilla da modellare.
Ecco un modello che abbiamo realizzato per un workshop l'anno scorso che utilizza l'occlusione ambientale per mostrare la forma del modello (concetto dell'arma di Diego Almazan).
Creazione di uno shader di occlusione ambientale:
Creare uno shader di occlusione ambientale per le immagini di avanzamento di base è piuttosto semplice e non richiede UV, mappe di texture o illuminazione.
Ci sono diversi modi per implementare l'effetto per risultati leggermente diversi, ma quello che introdurremo qui è carino e diretto, richiede solo un singolo nodo Mental Ray e un materiale Lambert di base.
Ecco una breve spiegazione passo dopo passo.
Apri la finestra Hypershade e crea un nuovo materiale Lambert
Dai un nome al materiale: di solito usiamo qualcosa come ambientOcclusion_mat.
Fai doppio clic sul materiale per aprirne gli attributi. Qui è dove imposteremo la maggior parte dei parametri per lo shader.
Per impostazione predefinita, il colore diffuso del materiale è un grigio neutro, ma non vogliamo che le luci si spezzino, quindi in re altà faremo scorrere il valore del colore verso il basso verso l'estremità più scura dello spettro. Stiamo usando 0, 0,.38 per il valore HSV sull'attributo colore, ma questa è una questione di preferenze personali.
La prossima cosa che dobbiamo fare è collegare un nodo di occlusione ambientale all'attributo di incandescenza del materiale
Fai clic sulla casella a scacchi accanto all'ingresso incandescenza. Verrà visualizzata la finestra del nodo di rendering.
Sotto la scheda Raggio mentale, fai clic su textures e trova mib_amb_occlusion nell'elenco. Fare clic e il nodo si aprirà nell'editor degli attributi sul lato destro dello schermo.
Dovresti vedere un elenco di attributi: quelli che sono importanti per noi sono campioni, chiaro/scuro, diffusione e distanza massima, tuttavia, l'unica cosa che cambieremo è il numero di campioni.
Nel nodo di occlusione ambientale, il numero di campioni controlla la quantità di rumore nel tuo rendering
Lasciare i campioni a 16 o 32 risulterà relativamente granuloso mentre l'aumento del valore a qualcosa come 64 o 128 apparirà molto fluido. 32 campioni sono utili per i test, ma se prevediamo di mostrare un'immagine in genere utilizzeremo 64 o 128.
Prova alcuni rendering a diversi livelli di campionamento per avere un'idea delle differenze: potresti scoprire che ti piace l'aspetto granuloso all'estremità inferiore dello spettro.
Ecco un'immagine di confronto che abbiamo realizzato utilizzando un ambiente esterno che abbiamo modellato tempo fa, mostrando la differenza tra un rendering di base Maya e un rendering di occlusione ambientale con 64 e 128 campioni. Vedi quanto è migliore l'immagine con l'occlusione ambientale?
Puoi anche giocare con gli altri attributi se vuoi:
Bright e dark controllano i valori minimo e massimo nel tuo rendering. Se scopri che le luci sono spente o le ombre vengono schiacciate, puoi utilizzare questi cursori per compensare. Spread e max distance altereranno la distanza di decadimento/occlusione tra i valori chiari e scuri.
Ecco fatto! Si spera che tu abbia imparato un po' sull'occlusione ambientale e su come può essere utilizzata come materiale di presentazione piacevole per le tue scene 3D.