Da asporto chiave
- La re altà virtuale potrebbe far ammalare meno persone se le nuove tecnologie avranno successo.
- La cinetosi VR si verifica quando il tuo cervello riceve segnali contrastanti sui movimenti nell'ambiente intorno a te.
- Un leader di Oculus ha affermato che l'azienda potrebbe aver trovato un modo per prevenire la cinetosi.
La re altà virtuale può essere divertente, ma fa anche ammalare alcune persone, quindi i ricercatori stanno lavorando per rendere l'esperienza più confortevole.
John Carmack, leader del produttore di cuffie Oculus, ha affermato di recente che l'azienda potrebbe aver trovato una soluzione per prevenire la cinetosi. Ha suggerito che calcoli migliori sulla profondità degli oggetti in VR potrebbero essere la chiave.
È uno dei metodi sempre più numerosi che gli sviluppatori stanno esplorando per rendere la re altà virtuale più confortevole.
"Alcune persone possono sperimentare effetti collaterali fisici, tra cui mal di testa, nausea, cinetosi e affaticamento degli occhi", ha affermato in un'e-mail Scott Stachiw, responsabile dell'apprendimento immersivo presso Roundtable Learning, un'azienda che crea strumenti di formazione per i dipendenti VR intervista.
"Quando si utilizza la VR, l'utente avverte una disconnessione nel cervello che provoca cinetosi. Potrebbero anche provare mal di testa o affaticamento degli occhi a causa della grafica o del visore VR stesso."
Perché ti ammali
La cinetosi VR si verifica quando il tuo cervello riceve segnali contrastanti sui movimenti nell'ambiente intorno a te, ha affermato il professore della Drexel University Emil Polyak, specializzato in VR.
"Il vestibolare nell'orecchio sta inviando diversi segnali al cervello su ciò che il corpo sta veramente vivendo", ha detto in un'intervista via e-mail.
"Quando il segnale elaborato è in conflitto con le immagini percepite come movimento, il cervello lo interpreta come una neurotossina. In altre parole, 'Hai mangiato delle bacche velenose che ti danno fastidio; la cosa migliore sarebbe vomitare prima che peggiori!' Questa reazione ovviamente è stata molto importante molte migliaia di anni fa."
Schermi a risoluzione più elevata e video con frame rate più elevato possono ridurre la cinetosi e migliorare con ogni generazione di cuffie, ha affermato in un'intervista via e-mail Matt Wren, chief technology officer di BUNDLAR, una società di soluzioni di re altà aumentata.
Anche le modifiche al software possono aiutare. "Un esempio è la visione artificiale del tunnel quando l'utente si sposta rapidamente (il centro della visuale rimane a fuoco ma la visione periferica si attenua) da una posizione all' altra in un ambiente virtuale", ha aggiunto.
AMD ha recentemente depositato un brevetto per una tecnologia che mira a prevenire la cinetosi in VR utilizzando un metodo di consegna a bassa latenza.
L'applicazione dell'azienda afferma che l'esperienza realistica della re altà virtuale è facilitata dall'elevata qualità visiva e dalla bassa latenza. La latenza si riferisce al ritardo di tempo in cui i dati devono passare dai sottosistemi VR e dai dispositivi VR.
L'auricolare raccoglie dati sui movimenti dell'utente durante l'uso e li invia a un server per ridurre la latenza, secondo un recente post sul blog di uno studio legale che ha scoperto la domanda di brevetto.
Il design conta
Il modo in cui è progettata l'attività VR può fare la differenza nella lotta contro la malattia VR, ha affermato Stachiw. "Ad esempio, l'attività dovrebbe essere filmata a un frame rate più elevato e limitare la necessità di guardarsi intorno rapidamente", ha aggiunto.
"In genere, più alti sono i fotogrammi al secondo (fps), minore è la cinetosi, ma non vuoi nulla al di sotto di 72 fps, anche se alcuni utenti sono d'accordo con 60 fps."
Ci abituiamo gradualmente nel tempo man mano che il corpo trova il suo equilibrio nel nuovo ambiente, quindi la stessa cautela e il tempo dovrebbero essere dati alle esperienze VR.
Anche un software VR migliore potrebbe aiutare. "Scene che sono pesantemente alias (molti bordi frastagliati) possono causare mal di testa, specialmente quando interessano il testo", ha sottolineato Stachiw.
"Una pratica comune da usare è un buon anti-alias. A parte questo, si consiglia di assicurarsi che le esperienze non muovano l'utente contro la sua volontà; se si sta muovendo, fallo lentamente e in linea retta."
Sophie Thompson, chief operating officer di VirtualSpeech, una società di formazione sulle competenze trasversali VR, ha detto in un'intervista via e-mail che non dovresti rinunciare alla speranza se ti senti un po' male quando provi per la prima volta un visore.
La sua azienda non pianifica una formazione in-app più lunga di 12 minuti all'inizio, in parte per garantire che le persone aumentino la loro esposizione ai contenuti VR.
"Un sacco di re altà virtuale è una novità per il nostro cervello, quindi dovremmo concederci il tempo di adattarci ad essa", ha detto Thompson.
"Come con altre cinetosi, come il mal di mare, ci abituiamo gradualmente nel tempo man mano che il corpo trova il suo equilibrio nel nuovo ambiente, quindi la stessa cautela e tempo dovrebbero essere dati alle esperienze VR."