La storia del sistema di gioco ColecoVision

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La storia del sistema di gioco ColecoVision
La storia del sistema di gioco ColecoVision
Anonim

Mentre le masse ricordano con affetto il Nintendo Entertainment System come la prima console domestica di qualità arcade, gli appassionati di retrò e i giocatori più accaniti concordano sul fatto che c'era un sistema che ha battuto il NES per acclamazioni, impatto e nostalgia della critica, il ColecoVision.

Nei suoi brevi due anni di vita, ColecoVision ha infranto le aspettative e i record di vendita. Stava per diventare la console di maggior successo della storia, se non fosse stato per il crollo del settore nel 1983 e nel 1984 e una rischiosa scommessa per convertire la console in un computer di casa.

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La preistoria

Per alcuni aspetti, il nome di questo articolo avrebbe potuto essere intitolato Coleco: The House that Atari Built, poiché Coleco ha creato un'intera attività sulla clonazione e sul progresso della tecnologia Atari.

Nel 1975, Atari's Pong era popolare nelle sale giochi e nelle unità domestiche autonome, superando le vendite della sua unica concorrenza, il Magnavox Odyssey. Con il successo improvviso di Pong, tutti i tipi di aziende hanno tentato di lanciarsi nei videogiochi, inclusa la Connecticut Leather Company (chiamata anche Coleco), che ha iniziato l'attività nel settore della pelletteria e poi è passata alla produzione di piscine per bambini in plastica.

Un anno dopo l'uscita di Pong, Coleco è entrato nella mischia dei videogiochi con il primo clone di Pong, il Telstar. Oltre a contenere Pong (qui chiamato Tennis), il chip è stato modificato per includere due varianti del gioco, Hockey e Handball. Avere più di un gioco ha anche reso Telstar la prima console dedicata al mondo.

Sebbene Atari possedesse i diritti su Pong, legalmente, Atari non poteva combattere l'ondata di cloni introdotti sul mercato. C'era già un'area grigia che circonda il gioco poiché Atari aveva preso in prestito il concetto e il design da Tennis for Two, che alcuni sostengono essere il primo videogioco, così come il gioco Magnavox Odyssey Tennis uscito un anno prima di Pong.

All'inizio, il Telstar era un grande venditore. Nei due anni successivi, Coleco ha rilasciato diversi modelli, ognuno con più variazioni Pong e una maggiore qualità. Il microchip utilizzato da Telstar è stato prodotto dalla General Electric. Poiché GE non era vincolata da un accordo esclusivo, qualsiasi azienda che cercasse di entrare nel settore dei videogiochi potrebbe ottenere il proprio clone Pong utilizzando i chip GE. Alla fine, Atari si è rivolta a GE poiché era una soluzione più economica rispetto alla produzione dei chip stessi. Presto il mercato fu invaso da centinaia di truffe Pong e le vendite iniziarono a diminuire.

Quando le persone iniziarono a stancarsi di Pong, Atari vide il potenziale nella creazione di un sistema con una varietà di giochi su cartucce intercambiabili. Nel 1977, Atari pubblicò l'Atari 2600 (chiamato anche Atari VCS). Il 2600 divenne rapidamente un successo, dominando il mercato fino al 1982, quando Coleco decise di tornare al pozzo della tecnologia Atari per il ColecoVision.

Corpo di una console, cuore di un computer

Nel 1982, il mercato interno era dominato dall'Atari 2600 e dal Mattel Intellivision. Molti hanno provato a competere ma hanno fallito fino all'arrivo di ColecoVision.

All'inizio degli anni '80, la tecnologia informatica divenne meno costosa grazie al Commodore 64 e perché i consumatori desideravano giochi di qualità superiore. Coleco ha ottenuto risultati essendo il primo a mettere un processore per computer in una console per videogiochi domestica. Sebbene ciò abbia aumentato il costo del 50% in più rispetto alla concorrenza, ha consentito a Coleco di offrire una qualità quasi arcade.

Sebbene la tecnologia avanzata fosse un punto di forza, non era abbastanza per allontanare i clienti dalla forza dominante e consolidata dell'Atari 2600. Oltre a aver bisogno di un gioco di successo, per Coleco rubare clienti dal 2600, avrebbe bisogno di rubare ancora una volta la tecnologia di Atari.

La partnership ColecoVision/Nintendo e il clone Atari

All'inizio degli anni '80, Nintendo aveva solo tuffato un dito del piede nel pool di videogiochi casalinghi con il suo clone Pong, il Color TV Game System. L'attività di gioco principale di Nintendo proveniva dalle sale giochi con il suo primo grande successo, Donkey Kong.

A quel tempo, c'era una guerra di offerte tra Atari e Mattel per i diritti del videogioco casalingo di Donkey Kong. Tuttavia, Coleco è intervenuto con un'offerta immediata e la promessa di rendere il gioco di qualità superiore rispetto a qualsiasi altro sistema. Donkey Cong è andato a Coleco, che ha realizzato una ricreazione quasi perfetta e l'ha confezionata con ColecoVision. La possibilità di giocare a casa con il successo arcade ha portato le vendite della console a un grande successo.

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L' altro fattore che ha portato ColecoVision a battere i record di vendita è stato il suo primo modulo di espansione. Poiché ColecoVision è stato costruito con la tecnologia informatica, proprio come un computer, potrebbe essere modificato con componenti aggiuntivi hardware che ne hanno ampliato le capacità. Il modulo di espansione n. 1 è stato lanciato insieme a ColecoVision e conteneva un emulatore che consentiva al sistema di riprodurre cartucce Atari 2600.

I giocatori ora avevano un unico sistema che attraversava le piattaforme, offrendo a ColecoVision la più grande libreria di giochi per qualsiasi console. Ciò ha spinto ColecoVision sopra le righe in quanto ha rapidamente superato Atari e Intellivision nel giro di pochi mesi.

Atari ha cercato di intervenire citando in giudizio Coleco per aver violato il loro brevetto 2600. A quel tempo, i videogiochi erano un concetto nuovo e solo poche leggi erano in vigore per proteggere i diritti di proprietà. Atari ha preso una botta nel tentativo di proteggere la sua tecnologia nel corso degli anni, non solo con i cloni Pong, ma con i campi che permettevano di realizzare giochi non autorizzati per il 2600.

Coleco ha fatto il giro dei tribunali dimostrando di aver costruito il suo emulatore con parti standard. Poiché nessuno dei singoli componenti era di proprietà di Atari, i tribunali non hanno ritenuto che si trattasse di una violazione di brevetto. In base a questa sentenza, Coleco ha continuato con le sue vendite e ha realizzato un clone 2600 autonomo separato chiamato Coleco Gemini.

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I giochi

Il ColecoVision pubblicizzava giochi di qualità arcade in un sistema domestico. Sebbene non si trattasse di porting diretti dei titoli arcade coin-op, questi giochi sono stati rifatti per adattarsi alle capacità del ColecoVision, che era più avanzato di quanto chiunque avesse mai visto in un sistema casalingo.

Il gioco Donkey Kong fornito con il sistema è quanto di più simile a ColecoVision sia arrivato a ricreare un gioco arcade originale. È la versione più completa di Donkey Kong rilasciata per un sistema domestico. Anche la versione rilasciata da Nintendo per Nintendo Entertainment System, e più recentemente per Nintendo Wii, non contiene tutti i livelli arcade.

Mentre molti potrebbero obiettare che i titoli di lancio, in particolare Donkey Kong, sono notevolmente vicini alla qualità arcade, molti dei giochi successivi del sistema non hanno mostrato tanto tempo o attenzione. Visivamente e dal punto di vista del gameplay, numerosi titoli ColecoVision non hanno resistito alle controparti coin-op, come Galaga e Popeye.

Moduli di espansione regala e porta via

Sebbene il modulo di espansione n. 1 fosse parte di ciò che ha reso il ColecoVision un successo, sono stati gli altri moduli che avrebbero portato alla fine del sistema.

L'attesa era alta con l'annuncio dei moduli di espansione n. 2 e n. 3, nessuno dei quali ha soddisfatto le aspettative dei giocatori. Il modello di espansione n. 2 è diventato una periferica avanzata del controller del volante. All'epoca, era la periferica più avanzata del suo genere, completa di acceleratore e gioco Turbo. Tuttavia, non è stato un grande venditore. Inoltre, solo una manciata di giochi compatibili sono stati progettati per questo.

Dalla versione ColecoVision, erano stati pubblicamente avviati piani per un terzo modello di espansione chiamato Super Game Module. L'SGM aveva lo scopo di espandere la memoria e la potenza del ColecoVision, consentendo giochi più avanzati con grafica, gameplay e livelli aggiuntivi migliori.

Invece di una cartuccia, l'SGM doveva utilizzare un Super Game Wafer simile a un dischetto, che memorizzava salvataggi, statistiche e punteggi migliori su nastro magnetico. Diversi giochi sono stati sviluppati per il modulo ed è stato presentato in demo al New York Toy Show del 1983, ricevendo una grande quantità di lodi e entusiasmo.

Tutti erano fiduciosi che l'SGM sarebbe stato un successo. Così, Coleco iniziò a lavorare con la RCA e il creatore di console per videogiochi Ralph Baer (Magnavox Odyssey) su un secondo Super Game Module, che poteva riprodurre giochi e film su un disco simile ai CED VideoDisk Players di RAC, un precursore di Laserdisc e DVD.

Quel giugno, Coleco ritardò inaspettatamente l'uscita di SGM. Due mesi dopo, ha annullato il progetto. Invece, Coleco ha rilasciato un diverso modulo di espansione n. 3, l'Adam Computer.

The Adam Computer Gamble

A quel tempo, il Commodore 64 era il computer di casa preferito e iniziò a farsi strada nel mercato dei videogiochi. Invece di creare un computer che riproduce i videogiochi, Coleco ha avuto l'idea di creare una console di gioco che fungesse anche da computer. Da qui nacque l'Adamo.

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Prendendo in prestito molti dei suoi componenti dal Super Game Module cancellato, l'Adam consisteva in una tastiera aggiuntiva, il Digital Data Pack (un sistema di archiviazione dati su cassetta simile a quello utilizzato per il Commodore 64), un stampante chiamata SmartWriter Electronic Typewriter, software di sistema e un gioco in-pack.

Sebbene Coleco possedesse i diritti della console su Donkey Kong, Nintendo ha finalizzato un accordo per Atari per la produzione esclusiva di Donkey Kong per il mercato dei computer. Invece, un gioco inizialmente previsto per l'SGM, Buck Rodgers: Plant of Zoom, è diventato il gioco in-pack di Adam.

Sebbene fosse un sistema avanzato, l'Adam era afflitto da bug e malfunzionamenti hardware. Il più notevole di questi includeva:

  • Un numero enorme di pacchetti di dati digitali difettosi che si romperebbero quasi immediatamente dopo l'uso.
  • Una sovratensione magnetica emanata dal computer al primo avvio che danneggerebbe o cancellerebbe le cassette di archiviazione dati vicine.

I problemi tecnici di Adam e il suo prezzo di $ 750, un costo superiore all'acquisto combinato di ColecoVision e Commodore 64, hanno segnato il destino del sistema. Coleco ha perso soldi con l'Adam quando il crollo del mercato dei videogiochi ha colpito. Sebbene Coleco avesse pianificato un quarto modulo di espansione, che avrebbe consentito di riprodurre le cartucce Intellivision sul sistema, tutti i progetti futuri furono immediatamente annullati.

La ColecoVision finisce

Il ColecoVision è rimasto sul mercato fino al 1984, quando Coleco ha abbandonato il business dell'elettronica per concentrarsi principalmente sulle loro linee di giocattoli, come i Cabbage Patch Kids.

Un anno dopo che ColecoVision ha lasciato il mercato, il suo ex partner di licenza, Nintendo, è arrivato in Nord America e ha riacceso l'industria dei videogiochi con il Nintendo Entertainment System.

Indipendentemente dal successo che Coleco ha riscontrato nei giocattoli, l'onere finanziario causato dall'Adam Computer ha danneggiato l'azienda in modo irreparabile. A partire dal 1988, l'azienda iniziò a vendere i suoi beni e chiuse i battenti un anno dopo.

Sebbene l'azienda come la conosciamo non esiste più, il marchio è stato venduto. Nel 2005 è stata costituita una nuova Coleco, specializzata in giocattoli elettronici e giochi portatili dedicati.

Nella sua breve vita di due anni, il ColecoVision ha venduto oltre sei milioni di unità e ha lasciato un segno permanente come una delle console per videogiochi domestici di altissima qualità e più avanzate degli anni '80.

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