Le interfacce cervello-computer potrebbero sollevare problemi di privacy

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Le interfacce cervello-computer potrebbero sollevare problemi di privacy
Le interfacce cervello-computer potrebbero sollevare problemi di privacy
Anonim

Da asporto chiave

  • Snap prevede di integrare una fascia nei suoi prodotti di re altà aumentata che ti consentono di controllare un computer con i tuoi pensieri.
  • Gli esperti avvertono che la tecnologia dell'interfaccia cervello-macchina potrebbe sollevare problemi di privacy.
  • Le interfacce cervello-computer potrebbero anche aiutare le persone con disabilità.
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Potresti presto essere in grado di abbandonare i controller manuali per manovrare con la mente un visore per re altà aumentata (AR), ma gli esperti avvertono che la tecnologia potrebbe sollevare problemi di privacy.

Snap, la società dietro Snapchat, ha acquisito una startup neurotech la cui fascia consente a chi lo indossa di controllare un computer con i propri pensieri. L'azienda prevede di integrare la fascia con la sua continua ricerca sui prodotti di re altà aumentata (AR).

"Sfruttare pensieri neurali che possono essere tradotti in comandi diretti ha un'applicazione enorme (e implicazioni sulla privacy) poiché la rimozione dell'elemento hardware riduce il costo totale di proprietà per consentire un'esperienza AR/VR", Mark Vena, CEO di La società di consulenza tecnologica SmartTech Research, ha detto a Lifewire in un'intervista via e-mail.

Lettrice della mente

NextMind è una società con sede a Parigi nota per la creazione di una piccola interfaccia cervello-computer (BCI) da $ 400. Nel post dell'annuncio, Snap afferma che NextMind aiuterà a guidare "gli sforzi di ricerca sulla re altà aumentata a lungo termine all'interno di Snap Lab", il team hardware dell'azienda che sta attualmente costruendo dispositivi AR.

"I programmi di Snap Lab esplorano le possibilità per il futuro della Snap Camera, inclusi gli Spectacles", ha scritto la società."Gli occhiali sono un progetto di ricerca e sviluppo iterativo in evoluzione e l'ultima generazione è progettata per supportare gli sviluppatori mentre esplorano i limiti tecnici della re altà aumentata."

I recenti Spectacles di Snap includono display per AR in tempo reale, riconoscimento vocale, tracciamento ottico della mano e un touchpad laterale per la selezione dell'interfaccia utente. La re altà aumentata è un'esperienza interattiva di un ambiente del mondo reale in cui gli oggetti nel mondo reale sono migliorati da informazioni generate al computer.

Vena ha definito la capacità di NextMind "un primo prototipo che mostra ciò che è possibile e dipenderà fortemente da una forte comunità di sviluppo per creare applicazioni utili e pratiche". Ha detto che non si aspetta un visore AR a controllo mentale funzionante per almeno 2 o 3 anni.

"Ci sono anche spinosi problemi di privacy che dovranno inevitabilmente essere affrontati poiché i consumatori non apprezzeranno certamente il monitoraggio non autorizzato delle loro onde neurali", ha aggiunto Vena.

Una nuova ondata

Gabe Newell, co-fondatore e presidente di Valve, ha affermato che la società sta lavorando per sviluppare un software di interfaccia cervello-computer open source. Un possibile utilizzo della tecnologia sarebbe consentire alle persone di essere più connesse al software di gioco.

Le interfacce cervello-computer potrebbero anche aiutare le persone con disabilità. Ad esempio, un dispositivo sviluppato dai ricercatori dell'Università di Tubinga in Germania ha recentemente permesso a un uomo di 37 anni completamente paralizzato di comunicare con la sua famiglia. Il paziente ha imparato a formulare frasi 107 giorni dopo la sua formazione. Il giorno 245, ha scritto: "wili ch tool balbum mal laut hoerenzn", che gli scienziati hanno tradotto dal tedesco in "Vorrei ascoltare l'album dei Tool ad alto volume".

Sfruttare pensieri neurali che possono essere tradotti in comandi diretti ha un'applicazione enorme (e implicazioni sulla privacy)…

Amir Bozorgzadeh, CEO dell'azienda VR Virtuleap, ha affermato in un'intervista via e-mail che potresti suddividere l'utilità delle esperienze VR basate su EEG/onde cerebrali in due categorie: passive e attive. L'utilità passiva viene visualizzata quando si consente alle esperienze immersive di adattarsi automaticamente al massimo comfort dell'utente e alle impostazioni di accessibilità dell'utente specifico in modo che le impostazioni di dimensione del carattere, colore e volume, ad esempio, possano essere regolate senza che l'utente debba eseguire manualmente esso stesso.

In futuro, un'interfaccia cerebrale potrebbe consentire funzionalità come la regolazione dell'intensità di un'esperienza al livello delle preferenze dell'utente in termini di livelli di stress e carico cognitivo, ha affermato Bozorgzadeh. E un utente può navigare nei propri avatar virtuali e ambienti con i propri pensieri, senza la necessità di partecipare fisicamente all'esperienza.

"Immagina Neo alla fine del film originale di Matrix, e come è stato in grado di piegare il tempo e lo spazio a piacimento come un dio", ha detto Bozorgzadeh. "Questo è il potenziale intrinseco delle esperienze guidate dalle neuroscienze in un contesto di re altà virtuale e re altà aumentata."

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