Animazione per videogiochi e animazione per film

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Animazione per videogiochi e animazione per film
Animazione per videogiochi e animazione per film
Anonim

Creare animazioni per videogiochi e creare animazioni per film sono due processi diversi. Mentre un film è pensato per essere visto, i videogiochi riguardano l'interazione dell'utente. Per questo motivo, l'animazione per i videogiochi può richiedere più tempo. Se sei interessato alle tecniche di animazione, abbiamo compilato un confronto di come funziona l'animazione nei videogiochi rispetto ai film.

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Risultati complessivi

  • Le animazioni si basano sugli input dell'utente e sugli script dell'IA.
  • Richiede una conoscenza di base della programmazione informatica.
  • La qualità dipende dai limiti tecnici dei sistemi di gioco.
  • Gli animatori controllano ciò che gli spettatori vedono in ogni momento.
  • Nessuna programmazione richiesta.
  • Gli standard e le aspettative di qualità sono più elevati.

Gli animatori cinematografici sono generalmente tenuti a uno standard più elevato rispetto agli artisti di videogiochi quando si tratta del livello di dettaglio che ci si aspetta dalle loro opere d'arte. Gli animatori di giochi devono capire come funzionano le console per videogiochi e spesso inventano nuovi modi per aggirare i limiti tecnologici. I due lavori sono diversi, ma uno non è più facile dell' altro.

Ambienti: i mondi dei videogiochi sono più grandi

  • I giocatori controllano ciò che vedono sullo schermo.
  • Gli oggetti interattivi richiedono animazioni multiple.
  • Gli ambienti sono interconnessi.
  • Le immagini statiche possono essere utilizzate per gli sfondi.
  • Gli animatori non devono preoccuparsi di ciò che sta accadendo fuori dallo schermo.

Gli ambienti 3D per i film non devono essere completi come gli ambienti 3D per i videogiochi. Nei film, gli animatori si concentrano su ciò che sarà sullo schermo nel campo visivo. Invece di modellare una stanza completamente tridimensionale, si preoccupano solo del lato che appare sullo schermo.

Nei videogiochi 3D, tuttavia, gli ambienti devono funzionare a un livello completo a 360 gradi. Molto raramente giocherai a un gioco in cui la tua visuale complessiva o la visuale in prima persona di un personaggio non comprende un'intera gamma di movimenti. Inoltre, gli animatori cinematografici non devono creare molti oggetti ambientali separati con cui i giocatori possono interagire.

In molti casi, gli ambienti dei videogiochi devono essere interconnessi, almeno in una certa misura. Questo a volte è vero nei film (se una porta aperta fa parte di un ambiente, qualcosa dovrebbe essere visibile dall' altra parte della porta). Tuttavia, ci sono modi per aggirarlo in un ambiente cinematografico. Ad esempio, un'immagine statica può essere collocata nell'ambiente per creare l'illusione che ci sia qualcosa oltre la porta. Ciò non funzionerà in un videogioco, tuttavia, a causa della libertà di movimento consentita.

Limitazioni: i giochi sono vincolati dall'hardware

  • Limitato dalle capacità hardware delle console.
  • Sono necessari test ripetuti per garantire che le animazioni funzionino correttamente.
  • Pochissime limitazioni tecniche.
  • Gli spettatori hanno aspettative maggiori per l'animazione nei film.

Gli animatori di videogiochi hanno un grosso limite che i registi non hanno: la potenza del motore di rendering nella console di gioco. Mentre ti muovi nel gioco, il motore di rendering crea costantemente output in base all'angolo della telecamera che ti segue, ai dati del personaggio e ai fattori ambientali inclusi nel gioco. È quasi come eseguire il rendering dell'output digitale in video durante la creazione di un'animazione, ma con una differenza cruciale: l'output digitale deve stare al passo con l'input del lettore. Questo è il motivo per cui molti giochi hanno vari livelli di dettaglio del modello.

Ad esempio, Final Fantasy VII sulla PlayStation originale ha tre livelli di dettaglio del modello:

  • Modelli poco dettagliati e altamente pixelati utilizzati sulle mappe del mondo.
  • Modelli più intricati ma di bassa qualità utilizzati nelle scene di combattimento.
  • Modelli fluidi e altamente dettagliati utilizzati nelle scene di film non interattive.

I modelli giocabili sono meno dettagliati perché il motore di rendering della PlayStation non ha il tipo di potenza necessaria per rendere tutti i dettagli su personaggi e ambienti fotogramma per fotogramma, con modifiche imprevedibili in una frazione di secondo e aggiustamenti. Sebbene la tecnologia di gioco sia progredita dal 1997, gli animatori fanno ancora affidamento su soluzioni alternative a causa delle restrizioni hardware.

Questa limitazione non è così evidente nei film. I modelli di film completamente dettagliati possono essere attenuati per evitare di registrare 200 ore di tempo di rendering per cinque minuti di animazione. Gli animatori di film lavorano con un lasso di tempo aperto. Possono permettersi di eseguire il rendering di un fotogramma alla volta per produrre il risultato finale.

Movimento di animazione: IA e movimento con script

  • I movimenti dipendono dall'input dell'utente.
  • Ogni personaggio e oggetto devono essere correttamente programmati.
  • Gli errori grafici sono spesso fuori dal controllo dell'artista.
  • Gli animatori hanno il pieno controllo di tutti i movimenti.
  • Gli errori sono più facili da cogliere.
  • Nessuna conoscenza di programmazione richiesta.

Un' altra differenza è la quantità di programmazione che va nell'animazione, nell'interattività e nel rendering dei videogiochi. Poiché un film è pensato per essere visto ma non con cui si interagisce, la programmazione inerente è orientata solo a produrre risultati visibili senza alcun input da parte dell'utente. I modelli non hanno bisogno di reagire agli stimoli in modo appropriato perché non stanno reagendo a nulla.

Nei videogiochi, ogni azione è controllata dall'utente. Le sequenze di movimento sono programmate come risposta agli input dei pulsanti. Gli oggetti nell'ambiente sono programmati per attivare una sequenza di movimento in risposta ai modelli controllati dall'utente. Ad esempio, programmare un modello nemico per eseguire una sequenza di movimenti di attacco quando si trova all'interno di un determinato raggio del giocatore.

Sono stati sviluppati vari motori di intelligenza artificiale (AI) per controllare il comportamento dei personaggi nel gioco. I personaggi controllati dall'IA sono in grado di apprendere e memorizzare i comportamenti passati nella memoria del gioco. I modelli cinematografici, d' altra parte, si muovono e agiscono solo secondo il copione.

Verdetto finale

Se vuoi entrare nell'animazione, trascorrerai molto tempo ad imparare diversi software e tecniche. Sebbene l'animazione del gioco sia tecnicamente più complessa, ciò non significa che l'animazione del film sia più semplice poiché gli standard di qualità sono spesso più elevati. C'è un crossover tra i due settori. Se inizi con l'animazione cinematografica, ti sarà più facile passare all'animazione di gioco e viceversa.

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